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武俠綜合世界大融合

發布時間: 2024-04-07 23:51:31

1. 《我的俠客》評測:更生動的開放式江湖體驗

"唉,你說,要把武俠小說上的東西做進 游戲 ,怎麼就這么難?"

這是在一次采訪的准備間隙之中,我從某款國產武俠 游戲 製作人那邊聽到的,帶著笑意的調侃。

雖然這么說,可武俠迷化身的製作人們,也一直沒有放棄過這個夢想。而隨著法規和產業制度的完善,我們的創作者得到了越來越好的創作環境,更多的創作嘗試也成為可能。從早年的《金庸群俠傳》《流星蝴蝶劍》,到現在的《紫塞秋風》,越來越多的"武俠模擬方案"正在進入我們的視野。

而如果說"在 游戲 里做出一個武俠江湖"是一個大家一直在孜孜不倦進行嘗試和 探索 的大課題,那麼《我的俠客》,也是在這個課題上亦步亦趨的 探索 者。

"古早味"

是的,你很容易聞到《我的俠客》身上那股子"古早"氣息。這也是在上一次測試體驗中,這款 游戲 讓我印象最深刻的地方。和一些越來越專注於"在手機上做大作"的同行們不同,《我的俠客》的選擇是用傳統的文本敘事型RPG為框架,搭建出一個武俠世界。這一思路也和《太吾繪卷》,以及早期一些MUD 游戲 一致。對很多從武俠小說時代過來的愛好者而言,這種更為復古的 游戲 類型,也是更為親切的。


所以我們能看到,在《我的俠客》採用了相當古色古香的UI,整體觀感也要更加貼近AVG——或者說是《金庸群俠傳》這類的經典武俠 游戲 。

進入 游戲 前還有一段很"老 游戲 "的心理測試環節,會直接影響到你的各項初始屬性。在本次封測中,這個環節得到了拓展,選擇變得更加豐富和具有趣味性,也給予了更多的開局模式。

另外,《我的俠客》還擁有移動端 游戲 中少見的"多周目"要素。 游戲 中存在多主角模式,不過除了初始的兩個男女角色之外,其他角色都需要達成一定條件才能解鎖遊玩。在通關一周目後再度展開遊玩, 游戲 還會出現"追加難度"這樣非常單機化的系統。

《我的俠客》的開局也和上世紀90年代的一些武俠單機 游戲 的模式近似,玩家會扮演一位在山村長大、卻有著任俠夢的少年,緩緩踏上了一條充滿未知與艱險的江湖路途——當然,這只是目前階段的劇本,在選擇劇本中,我們能看到後續更多劇本的解鎖可能,或許也會帶來更多不一樣的展開。

當然,《我的俠客》的整個 游戲 過程還是比較王道武俠的。可以在整個大地圖中各處自由游歷,邂逅、結交各處的俠客異士,並通過修煉武學逐漸在江湖上展露頭角,並最終達成揭開身世之謎、完成復仇的王道結局。

作為一款具備養成要素的RPG 游戲 ,《我的武俠》和《女神異聞錄》《俠客風雲傳》等經典單機一樣,也存在著"時間流逝"這一設定。你決定前往某個場所,決定和某人對話或者一起做些什麼,都會讓時間開始推移。

而這也意味著你在每一輪遊玩中擁有的選擇權是有限的。每一次選擇都會將時間推進,當時間推進到某個關鍵的判定點後,不論之前做了何種選擇,你都會走向這一次人生的終局。

當然,在你做出選擇的過程之中,整個江湖也不會為你而暫停,而是類似《太吾繪卷》一般,整個江湖以及NPC系統都會隨著"時間流逝"而進行自然演化。

可以說,這種"完整單輪 游戲 "的模式,在移動端 游戲 上是非常少見的。不論是初見,還是帶著周目更替累積的屬性繼續遊玩,《我的俠客》始終能給我一種很強的單機 游戲 沉浸體驗。

"俠之武"

當然,如果說《我的俠客》的 游戲 設計和玩法維持著經典武俠單機的韻味,那麼在戰斗部分,它則是針對移動端這類較為輕度的平台做出了一定的優化。比如說在傳統的回合戰旗戰斗過程中,當你養成的角色已經達到實力碾壓時,可以按下自動戰斗來節約一些不必要的操作。


一個豐滿的江湖離不開讓人眼花繚亂的武學。《我的俠客》之中存在著各個門派、異士提供的種種武學,譬如武俠小說中出鏡率很高的的少林寺、全真教、武當派、峨眉派等均有登場。也不乏鑄劍山莊,六扇門這樣的"特種門派",可以說是一次武俠世界觀的大融合。

這些門派的功夫總共都能夠被納入劍法、刀法、暗器等在內的8種基礎武術類別內。不僅僅是門派之間的武學風格差異很大,就連不同的武器招式之間的差異化也是非常大的,比如刀擅長對付聚集在一處的敵人、棍棒擁有超大的十字打擊范圍、暗器具備遠程直線殺傷能力等等。

選擇哪一類武器,往往決定了你在這一輪 游戲 中的戰斗風格,這些武器招式和武學路數,都和力道、靈巧、內勁等6項基礎屬性息息相關,不同的武學招數、內功段數之間的搭配,都可以產生不同的效果。當然,你也不用擔心選擇困難症——喜歡的門派挨個嘗試一下,體驗不同的大俠人生,本身就是《我的俠客》提供的一種樂趣選項。


"江湖"

如果說在武學門派上充分體現出的高自由度,是《我的俠客》持有的樂趣內核,那麼在我看來,真正使《我的俠客》中構築的江湖世界生動鮮活起來的,就是存在在 游戲 世界中的角色們。

在一般的RPG 游戲 當中,往往存在著很多"工具人"屬性的NPC。他們的任務或是向你出售道具,或是傳遞消息時的一個轉折點,亦或者僅僅是渲染環境的一個叫賣喇叭。而《我的俠客》當中,很難找到一個這么純粹的"工具人"。

是的。在本作中,你遭遇到的每一個角色,都有著自己的關系網、天賦、門派或武學,以及自己的性格與喜惡。通過與他們攀談加深好感,你還會發現他們逐漸敞開心扉後向你吐露的故事。而在《我的俠客》中,類似這樣的角色有近百個,在後續也有著非常大的完善空間。可以說,在我看來,這些角色的豐滿度和數量,才真正決定《我的俠客》的可玩性。


另外,在這款 游戲 中,你和這些角色的互動也可以是多種多樣的。可以選擇和志趣相投之人成為朋友,可以和年輕漂亮的女俠發展點喜聞樂見的男女關系,甚至在學會了決斗後,你還可以化身獨孤劍客,將每一個看不順眼的人統統擊敗(在決斗中落敗的NPC角色在當前周目永遠不會再出現)。

當然,更加常規的武俠主角玩法,自然是逐漸培養自己喜歡的角色的好感度,從這些大俠處習得獨門武學,亦或者是倚天劍屠龍刀這類神兵利器。而當你和這些角色交好後,甚至可以與他們義結金蘭,或者成為情侶,邀請他們進入自己的隊伍之中,一同游歷四方。

還有一個比較有趣的地方是,在這個過程中,你會發現這些角色互相之間也會進行互動,和你做一樣的事兒。整個江湖也並非圍繞著你一個人而轉,當你不在的時候,所有的角色依然會有自己的人生軌跡,各自交互往來。這也使得《我的俠客》的江湖更加生動而難以預測,很難讓人產生"刷腳本"的感受。

小結:

如何構築一個江湖世界,是武俠 游戲 開發者們始終在 探索 的一個大課題。而《我的俠客》的選擇是一條最傳統的道路,配合上最穩扎穩打的"填內容"的方式。

而在實際體驗而言,我覺得這種嘗試很不錯。對諸如《武林群俠傳》《金庸群俠傳》等老式武俠 游戲 中常見的設計加以吸收,並進行改良和微創新,《我的俠客》其實很像是傳統武俠 游戲 的精神繼承者,而它所持有的濃郁傳統單機特質,也很能讓它在一眾"時髦"競品中脫穎而出,吸引到真正喜歡武俠 游戲 的玩家的視線。

在經過了幾輪測試後, 游戲 內容也比最初版本要更為穩定、平衡,遵循邏輯。至少現在,如果有朋友需要我推薦一款武俠 游戲 ,《我的俠客》會是我很願意給出的一個選項。

2. 主角不斷融合世界的小說

主角不斷融合世界的小說具體如下:

1.《武俠世界輪回者》——作者:墨羽雲山

挺不錯的無限流,主角在不同武俠世界裡頭遊走修行的故事。身患絕症的主角陳彥至,穿越了,沒有系統,就只是穿越,一個世界一個世界的穿越,第一個世界是黃飛鴻世界,本想拜黃飛鴻為師,無奈體質不好,黃不收,後嚴振東收下陳彥至為徒,並傳授武功。

2.《全球諸天時代》——作者:化三生

最近非常好看的一本無限流。已完本,無女主文。副本都是原創。第一個是類似清末民初的時代背景,主角進入以後獲得一個小幫會的打手身份,一邊練武、戰斗,一邊等待機緣的出現。

3.《穿越諸天萬界》——作者:天帝大人

無限流武俠大作。元始天尊給了穿梭諸天的能力,先穿入水滸世界,後在電影世界短暫穿入,獲得念力,無法御物,卻又獲得逆天推算和記憶理解等能力,在陳摶老祖傳下的華山派獲得紫霞神功,習得奕劍術,開始闖盪江湖。

4.《影視先鋒》——作者:龍升雲霄

無限流精品,沒有升級之類的獎勵,作者腦洞大開騷操作不斷。開局世界《破冰行動》,主角身為卧底緝毒警,現在已經加入了其它電視劇電影的情節,大雜燴一樣的影視世界,很有看電視劇電影的味道。

3. 主角穿越綜武割據一方的小說

主角穿越綜武割據一方的小說有《人仙武帝》、《本座東方不敗》、《進擊的大內密探》、《武俠世界男兒行》、《大江湖之熱點大俠》。

1、《人仙武帝》

主角穿越棄嬰,自小拜入武當,擁有屬性面板,但是這是一個綜武世界,而且居然開啟了位面戰爭。主角受到祖師青睞,在東海創下武帝城,自立人仙武道。

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