網路游戲系統策劃招聘
1. 上海凝兆企業管理咨詢中心(有限合夥)招聘信息,上海凝兆企業管理咨詢中心(有限合夥)怎麼樣
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上海凝兆企業管理咨詢中心(有限合夥)成立於2018-02-08,注冊資本50.00萬人民幣元,法定代表人是楊大宇,公司地址是上海市崇明區長興鎮潘園公路152號1954室(上海泰和經濟發展區),統一社會信用代碼與稅號是91310230MA1K0ECL36,行業是社會經濟咨詢,登記機關是上海市工商行政管理局崇明分局,經營業務范圍是企業管理咨詢,商務咨詢,市場信息咨詢與調查(不得從事社會調查、社會調研、民意調查、民意測驗),計算機系統集成服務,人才咨詢,法律咨詢,供應鏈管理,知識產權代理,票務代理,市場營銷策劃,企業形象策劃,會務服務。 【依法須經批準的項目,經相關部門批准後方可開展經營活動】,上海凝兆企業管理咨詢中心(有限合夥)工商注冊號是310230001579741
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2. 想在杭州市找一家游戲公司上班!我主要是做系統策劃和數值策劃的,不知道什麼公司現在在招聘
兄弟 你應該在類似智聯的網站找工作 或者把簡歷給獵頭啊,至於什麼地方開發游戲好我不發言,任何地方都是可以做出好游戲的
暈.大哥,看了半天不知道你在說什麼..
找這方面的資料對吧?
如果是推薦這個:BBS.YTRAIN.COM
4. 游戲策劃招聘筆試都考些什麼題目據說現在有很多關於數字的問題,誰考過的傳授一下經驗和內容!
你要應聘數值策劃?
考的都是一些基礎題(數學課本中的知識),還有一些邏輯內題和推理題。每個公容司的考題都不一樣,不過基本不會超出高等數學課本的范圍。
概率類的題目多一些。
奉勸一句,游戲行業深似海,況且這幾年不比以前了,游戲行業競爭很激烈,淘汰很殘酷,即使你拿到了offer,也會在正式入職之前經歷好幾次小規模的淘汰。 薪水並不如外界傳言或者游戲公司自己宣講的那麼高,如果你不是特別出色,就只能拿到維持基本生活的薪水而已。
5. 游戲策劃是做什麼的主要工作內容是什麼
- 根據市場、公司、游戲用戶的需求設計合理、創新、有趣的游戲規則;
- 根據游戲製版作的需求撰寫各項可執行文權檔,指導程序、美術、音效、市場等相關人員工作;
- 保持與游戲團隊進行有效溝通,確保大家按時按需完成策劃的需求;
- 保持與目標玩家之間的溝通,不斷完善游戲品質。
** 糾正對游戲策劃的錯誤認識 **
- 策劃不是天馬行空的創意,實際工作很嚴謹,講究邏輯性,有密切的技術關聯
- 游戲策劃≠游戲劇本,不是文學創作;
- 策劃並不是專門讓文科生做的事情,實際上跟文理科背景無關;
- 策劃是專業性的工作,與游戲美術、游戲程序一樣,不可缺少。
另外,同學如果對游戲策劃感興趣,想知道不同崗位做什麼,還可以招聘網站搜索一下「系統策劃」、「游戲策劃」、「關卡策劃」等關鍵詞,來詳細了解一下用人單位對新人的要求是什麼。
6. 游戲策劃招聘要求的作品是什麼意思
應聘劇情策劃,一般需要你寫一個短片小說,最好是奇幻的,主要是展現自己的文筆和內劇情構造能力。另外容,入股可以的話,應該寫一個任務策劃案,其中包括任務名字,任務等級相關NPC、怪物、場景。然後是任務描述,任務目標,接取任務條件,接取NPC對話和執行,未完成NPC對話,完成NPC對話和執行,任務獎勵等等。
應聘關卡策劃,一般需要一份關卡策劃案,其中包括地圖,地勢,地表,地圖描述,背景故事,怪物,NPC,美術需求參考,各區域故事,標志性建築物等。最好能夠配上美術需求表。
應聘系統策劃,需要一份系統策劃案:其中包括設計目標,設計理念,名詞解釋,流程圖,規則以及音效美術需求等。
數值策劃需要一份數值的成長表,例如經驗成長曲線。
最後,還要附上一份關於某款比較知名游戲的分析文章,主要是針對你最擅長的方面進行解析。
7. 學習游戲策劃我需要具備什麼條件,游戲策劃的具體情況又是怎樣
游戲策劃,可以算是一個新行業.絕大多數游戲公司中,管理層大都是由傳統行業譬如軟體,市場所轉行而來,對游戲策劃的理解相當之有限.我可以很負責任地說,無論是在游戲策劃的招聘,還是在管理使用,績效考察這些方面,已經超過了99%的管理者的最高能力鑒別極限.這就是為什麼人總說某某公司主策劃是大忽悠的原因......也只有在這種行業,忽悠才有生存的空間.
游戲行業需要一個通用的策劃能力評級標准,來幫助行外人理解這個職業.
所以我才想要寫這篇文字,以我在游戲行業從業6年多,並且是在目標,金山這樣的老牌游戲製作公司任職的經驗,來嘗試總結一下.當然,我所寫的不一定是對的,尤其是在對大師級別的描述上.所以,在閱讀時,請務必帶著一顆"僅供參考"的平常心.
此外,我是以分級的方式來對此進行闡述,而且包含了對游戲策劃有志但還未入行的新人.在我看來,只要有想法,就可以算是策劃,職業策劃與非職業策劃的區別,也僅僅是在於能力的級別差.
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第一級:愛好者.
所有玩家都可以歸入愛好者這一級.
愛好者沒有professional的策劃能力,就像這個世界上99.99999%的人並不了解相對論一樣.
愛好者在游戲的表層徜徉,他們只是純粹的希望從游戲中獲得樂趣.
第二級:骨灰.
骨灰是玩家中的少數派存在,他們對某款游戲的內容了如指掌,甚至可能連數據都倒背如流.他們甚至能夠通過各種手段來發現游戲中所隱藏的方方面面.他們只是希望能夠在"這款游戲"中獲得更多的樂趣(比如說,寫攻略指導其它玩家).
骨灰們擁有成為策劃的兩個最最基本的條件,一是有足夠的耐心,二是在客觀上有深入的對"某款游戲"的了解.
但如果只是停留在了解的層次上,那麼依然不具有策劃能力,依然只是玩家.
第三級:准策劃
雖然說,"人類一思考,上帝就發笑",但是,當一個骨灰開始認真思考他所玩的游戲的深層次內容,比如說關卡為什麼要這么設計,數值為什麼要這么設計時,他就可以被認為是一個新手策劃了.
新手策劃對游戲的理解層次還有欠缺,雖然有了思考,但還未得門而入.其主要表現為,喜歡談論那些最容易被注意到的游戲開發內容,譬如劇情設計,譬如道具設計技能設計,譬如IB道具設計,產業發展方向等等.原因很簡單,新手策劃所能理解到的層面到此為止,自然也只能說到這些.
第四級:優秀的准策劃
優秀的准策劃,又是准策劃中的少數派.他們不但開始了思考,並且在某個領域里獲得了有效的研究成果.比如說,他仔細研究了d2的數據表,並對其設計思路進行了有效的分析.比如說,他仔細研究了war3的worldedit,並且在jass語言上有所成就;又比如說,他總結了若干個游戲在背景以及任務劇情上的相關數據,進行對比,由此得出了一些不容易被人注意到的規律......
優秀的准策劃,如果放到一個實際項目中去,大部分時候都會比一個平庸的職業策劃更有價值.因為他們在入行前有了足夠的理論與技術積累,有著更堅韌的意志,有著更科學的做事方法.
第五級:職業策劃
當一個准策劃最終踏入了游戲公司之時,他終於成為了職業策劃.
職業策劃是幸福的,因為他終於有機會來做一款自己喜歡的游戲;職業策劃也是悲劇的,因為他做出自己喜歡的游戲的幾率可以忽略不計.
值得一提的是,成為職業策劃後,大部分人開始在設計風格上出現差異化.因為游戲在本質上是一個軟體,但又集成了社區的理念在其中.因此,從這兩大方面出發進行延伸,會成長出兩種不同風格的策劃. 偏軟體者,更關心游戲在機制上的細節,他們會認為"只要我把功能都實現了,一切皆有可能";偏社區者,更關心游戲設計最終在游戲中的表現是否能滿足玩家,他們先提出需求,然後為此進行必要的設計.
本人無意對其中對錯進行評論,但最終認為,僅能專注於其中之一者,終究只能是一個普通的職業策劃.能將二者之大成集於一體者,方為以下所描述的專家.
第六級:優秀的職業策劃
類似於准策劃,在職業策劃中,也有優秀的少數派存在.
相對於普通的職業策劃而言,我對優秀派的定義在於:
1.工作方式先進,善於使用各種工具來輔助自己
2.職業操守好,不會因為情緒或業餘生活而過多地影響工作效率
3.頭腦靈活,邏輯性強,因而工作效率高,執行能力強
4.志向遠大,有著精益求精的追求,永遠不會因為困難而放棄任務
拋開智力等先天因素,我認為,優秀的策劃一定要有進取心,有想要掌握更多能力的激情.這,是一個職業策劃能夠成功的最重要的因素.
第七級:領域專家
我對專家的定義是,凡專家所說的,一定不是錯誤的.如果一個策劃經常說錯話或者做錯事,那麼他一定不是專家.
錯誤,一般可能有兩種來源.依然如上文所言,一方面來自於軟體層面,可能的原因包括所做設計的功能有效性,擴展性甚至准確性都不夠好,甚至想破頭皮也無法抄襲出一個在別的游戲中明明有的功能;另一方面來自於社區層面,可能的原因在於對玩家需求的理解本身就有問題,以個人的主觀看法強加於了玩家,不久後便被證明此理解明顯不對.
功能不夠好,那麼需求很難被實現;而需求如果不準確,則會導致做出錯誤的功能來.
只有在兩方面都不會犯錯誤的職業策劃,才能夠被稱之為專家.
當然,專家不是僅靠腦子好或者工齡長就可以扮演的.上文所提到的優秀策劃的標准,可以完全應用到專家甚至之後的層級上.
對於不同的領域,還會對專家的特定技能熟練度有硬性要求.比如說,我無法想像出一個不能把excel玩到爐火純青的數值專家存在來.
第八級:策劃大師
當策劃的專家能力僅局限於自己所負責的那一塊時,他僅能被稱為專家.
不過,當你具有了某領域(比如說劇情,關卡,數值,系統)中的專家能力之後,你就具有了餘力來更多地了解其它系統.
當你將策劃領域這幾個主要系統都吃透並成為專家後,你終於可以站在一個更高的角度來審視你正在製作的游戲.
"因為關卡需要如此如此,所以數值需要如此如此.因為任務中有如此功能,所以幫會中可以增加如此功能",能夠說出這種話來,而且還不會犯錯誤的策劃,被稱為大師.
大師是一個策劃部門的領袖,一般來說,他是主策(反過來不成立).由於他了解各個系統的設計思路與方法,因此他有能力對其進行協調,而不是被動地收集各部門工作狀況然後原封不動向上報告;他有能力在每個系統剛起步的時候就為其指正設計思路,而不是總得到了驗收成果的時候才發現某系統設計得不對然後要求其回爐重做;他有能力為每個人分派合理的工作內容,也有能力對策劃部門中每個人的工作進行績效考核,而不是由於沒有能力分級而讓忽悠或者混子們無所事事反而還拿到和精英們一樣的工資.
第九級:游戲開發大師
一個同時精通策劃,程序,美術並且能夠了解市場需求的人,是游戲研發的最終形態------游戲開發大師.
說精通或許難了一些,但至少要有能力在三大領域的關鍵點上能夠分清尺寸,尤其是在涉及到三大部門合作的時候.比如說,他需要去結合程序在編輯器上的開發能力,策劃在尋路上要求的精度,美術開發工作量,玩家需求的重要度等多方面因素來決定,他的游戲是否需要採用"區域尋路"的技術,是否需要實現地面真實高度與物理碰撞等功能.
這樣的存在,一般來說都是項目經理(反過來依然不成立).他了解自己的游戲需要什麼,不需要什麼,因此他有能力收集市場需求並形成自己的需求,然後在策劃,程序,美術三個部門中進行協調,給出部門合作的流程,定下來各部門的許可權.可以有的放矢地要求程序為策劃需求去實現某種底層架構,要求策劃不得向程序提出如何暫不考慮的需求,為美術定製出程序所能接受的資源製作規范,同時將策劃在美術風格上的理解准確地傳達並落實到美術的設計里......
大師永遠不會一見到某款新游戲就大呼"這個好,我們就照這個做",因為在大師的心裡,早已經有了什麼是好什麼是不好的定義.
大師永遠不會在部門出現分歧時機械化地採用各打五十大板的處理方式,因為大師一聽爭論內容就能知道責任在誰,問題該如何解決.
大師永遠不會漏掉某些很重要的而且需要前期來規劃的開發內容.
大師也不會被忽悠......lol
8. 游戲設計師招聘要求有哪些
游戲設計師招聘要求有:
1、具備相關的專業知識和技能,比如游戲設計開發編程知識;
2、有具體的實操經驗,從事過相關行業的經驗等;
3、工作態度積極進取,不是當兒戲。
9. 游戲策劃專員的主要工作是什麼
崗位要求:
1.協助主策劃進行子系統設計與細化;
2.根據系統策劃案整理資源需求列表,跟進美工進內展;
3.根據系統策容劃案整理程序需求,跟進程序進度;
4.測試游戲系統,並整理測試報告;
5.構架游戲任務主線,創作游戲任務腳本;
6.協助制定游戲地圖,怪物,人物等設計方案。
10. 應聘游戲策劃,尤其是文案策劃具體需要什麼素質和能力。
文案策劃一般是策劃們入行的第一選擇,需要的能力是文字表述能力。文案策回劃的工作內答容分為這樣幾種,一種是設計描述,是提供給美術來做設計的,需要策劃有足夠的想像力和表述能力,能讓美術看得懂又有足夠的發揮空間;第二種是劇情和游戲中顯示的文字,這個需要有一定的寫作能力,能在最短的文字中讓用戶了解劇情和功能、道具的內容。