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設計面試測試題

發布時間: 2021-01-20 07:36:15

1. 面試題: 如何對一個游戲進行設計測試用例.

一、游戲軟體與通用軟體的區別 a) 通用軟體的需求明確,游戲軟體需求理想化 i. 通用軟體中用戶每步操作的預期結果都是明確且有規范可參考的,而網游中並 不是所有的需求都有一個明確的預期結果,拿技能平衡性來說,我們所謂的平衡也只是相對的平衡,而非絕對的平衡。沒有什麼明確的參考參數。只能根據以往游戲的經驗獲得一個感知的結果。 ii. 網路游戲中的某些功能是有預期結果可參考的。例如組隊、交易,而另外一些 帶有策劃創意的功能,卻是根據策劃個人的理解,來確定其預期結果的。人的思考力都是有限的,所以不能保證在他的創意中會考慮到各種各樣復雜的細節。也不能夠保證這個創意就可以完全被用戶所接受。 當你作為游戲測試人員時,很多時候你需要做的不僅僅是驗證功能。也需要幫助開發者和用戶找到一個互相容忍的平衡點。游戲軟體的測試員帶有對策劃需求的懷疑,力求通過自己的努力在玩家和開發者之間將可能產生的矛盾減小。 b) 通用軟體開發過程中需求變更少,游戲軟體開發過程中需求便更快 i. 通用軟體的使用人群和軟體的功能針對性,決定軟體從開始製作就很少再有新 的需求變更。而游戲軟體,為了滿足玩家對游戲的認可度,策劃需要不斷的揣摩玩家的喜好,進行游戲功能的改進。加之網游製作本身就是一個龐大復雜的工程,開發者不可能做到在開發的前期,就對游戲架構及擴展性做出最好的評估。所以導致為了滿足用戶的需求而不斷的進行一些基礎架構的修改,基礎架構的修改必然導致某些功能的顛覆。所以就出現了,游戲開發過程中的一個惡性循環,當基礎架構修改到滿意了,玩家的需求又有了新的變化,隨之而來的又要進行新的調整,再進行新的修改。最終導致了游戲軟體的開發周期不斷加長。任何一個有經驗的團隊,對於每一個影響基礎的改動都應該做出正確的評估。 二、網游有哪些測試內容 a) 性能 i. 客戶端性能 ii. 伺服器端性能 1. 伺服器 2. 資料庫 iii. 網路 b) 功能 i. 從運行完game.exe打開游戲界面後可進行的各種操作、玩法 ii. 界面 iii. 音樂 c) 自動化 i. 測試工作組織實施中需要的工具、軟體、平台的開發 ii. 自動化的回歸測試作用:游戲中基礎的、變動不大的、出錯率高的、可進行 checklist重復測試的功能、性能等自動化是一個好方法 iii. 任何時候自動化都取代不了人腦,它只是將一些重復性的勞動從我們測試人員 身上去掉,讓我們有更多的時間做更有意義的事情,如果你覺得你做一件事情是重復的,且有規律可行的,不防考慮自動化 三、游戲中針對功能性測試測試用例編寫淺談
國際體驗設計協會IXDC 歷屆大會精彩集錦
游戲用戶體驗大會 互聯網產品大會 交互設計體驗周
作者:sunli 製作時間:2008年10月份 個人空間地址:
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2 / 3 先了解下游戲中有哪些功能: a) 游戲發開中的功能有哪些 i. 不同的游戲對於功能的劃分不同,但是目前主流一些功能劃分中有以下內容: 1. 基礎操作 2. Npc 3. 地圖 4. 裝備 5. 劇情 6. 技能 7. 人際 8. PVP 9. …… 這樣我們很簡單的將整個游戲的功能進行了劃分,劃分完畢,下來的工作就是針對某個功能的測試了。很多人都問過一個問題,游戲測試中測試用例到底有什麼用。下面繼續~ b) 游戲測試的測試用例有什麼作用 i. 測試執行過程中,按照用例指示的操作檢查操作結果是否正確,記錄測試過程 中發現的bug ii. 按照用例的執行結果確認功能的通過與否,也有的按照用例的覆蓋率來確定單 服測試的通過與否 iii. 便於回歸測試的執行 這樣講應該比較明白了吧。 c) 測試用例應該包括什麼——測試執行過程中所需的所有信息,舉例說明下。例如: i. 表頭:功能名稱、案例編寫人員、編寫時間、測試人員、測試時間 ii. 正文:功能點、測試點、測試輸入、預期結果、實際結果 iii. 用例執行結果統計 d) 功能點模塊化理念 都知道一個復雜龐大的系統,程序在實現時會將其分成若干模塊按照模塊功能優先順序進行實現。我們測試過程中也採用這種方法,將復雜的功能點按照實現功能進行分類,分類後的測試點,再進行分類,直至細分成為一條條用例。就像庖丁解牛那樣。 按照等價類劃分法,將同一判斷條件的測試點組成一個集,在這個條件基礎上再次判斷的條件,我們假設它已經成立。這樣在用例設計過程中就需要測試人員清楚的知道,哪些條件是一類需優先確認的,哪些是以這類條件為基礎的。我們最終形成的測試用例一定確保的是一條用例只檢查一個測試點。 這樣設計也有另外一個好處,如果一條用例不能走通,其它的還可以繼續檢測,經常會遇到測試過程中由於一個bug,導致測試工作停滯。現在這樣子我們就可以採取腳本調試,或者其它方法跳過有bug的測試內容,繼續進行其它測試點的測試了。 e) 場景測試法協助功能點細分 游戲測試中,場景測試方法是經常用到的一種方法,什麼是場景測試法,及按照功能設計要求,在腦中模擬出來的一個功能使用時的操作流程。按照每步操作的針對點,將針對點劃分為所用例設計時的小功能點。劃分時需每步針對點的各種檢查點分到該功能點內設計為該功能點的檢查點。再根據檢查點進行測試輸入(及操作過程)的編寫。用例編寫過程中的思考方式就如上了。講起來比較抽象,希望對
作者:sunli 製作時間:2008年10月份 個人空間地址:
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3 / 3 大家有所幫助。 f) 用例的設計原則——一直有人問到底要詳細到什麼程度 i. 我們不期待用例編寫到任何人都可以執行,也沒有這個必要 ii. 我們針對的是網游的測試人員,至少是玩過網游的人,這些人對於游戲中的基 礎設定都有認識,我們不可能對著一個不知道任務界面是什麼的人大講怎麼測試任務。所以我們用例編寫的原則就是針對我們測試組內的測試人員。 iii. 但是,請不要簡略到別的測試人員看不懂,特別是當你是專職的用例編寫人員 時,編寫時請多考慮下語言描述的方式。請讓你的同伴可以看懂,你所要表達的意思。 iv. 用例是沒有固定格式的,它的主要原則就是,測試中所需所有信息,我通過你 的文檔都能夠獲取到。所以不要再執著的像別人要模板。模板你自己都可以設計,發揮你的創意。 四、編寫過程注意事項 與設計人員的溝通 拿到一份文檔時請不要急於編寫,在這之前很多事情需要做,請先將文檔閱讀至少三遍,然後思考下,你自己大腦中是否有你所看文檔功能點的一個流程圖,當確認已經准備好了。開始設計用例,用例設計的過程就是與設計人員不斷溝通,深入了解功能的過程。你會發現,或許跟你之前流程圖中想像的並不完全一樣。這個時候不必驚訝,去找他們核對就好。不怕發現問題,就怕沒有發現問題,最終做了很多無用功。編寫過程中發現的沒有預期結果的內容,請及時與策劃人員、程序人員核對,必須三方核對。核對完畢提醒策劃人員及時更新設計案,提醒程序人員設計案新修改內容。這樣你會發現,設計測試用例過程的本身就是發現策劃案不完善的過程。 請運用你的思維,採用邊界法、等價類劃分法、錯誤推斷法、以及以往的經驗,將每一個測試點的所有需檢查點進行充分的設計。發揮你的主動性,和測試組內其它人探討你認為可能存在風險的測試點,以便得到更多有價值的信息

2. 面試平面設計師時,被要求一定要做測試題,是不是某種套路

要試稿的,還要作品集和試用期幹嘛呢,真的覺得很煩

3. 機械設計面試試題

機架不平怎麼辦
你認為改進點在哪
......

4. ui設計師面試時候怎樣拒絕做面試題

把自己的UI設計作品拿出來說話,只要作品吸引人,符合人家的需求,就很好。

5. 設計師在面試時,該不該做測試題

我覺得做面試題並不是一件很容易的事情,而且還是當面做,你可以讓我們做,但回做不做的答權利在設計師這方,既然我們我們公開放在了我們的個人主頁上,標明了原創,那又有什麼資格懷疑?真想了解對方能力,可以要求對方回家做,給出一個是時間段,按時完成即可。

6. 本人面試平面設計,面試人出了個題目。請大家幫我參考下。

從網上搜的可以參考

童星大舞台換英文BEZHE BSET

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全國*** 換宣傳主題歌

7. 如何有效設計面試試題

是與錄用環節中的一項重要內容,根據面試的結構可將面試劃分為非結構化面試、結構化面試與半結構化面試。其中非結構化面試的最大優點就在於考官和者之間能敞開心扉進行談論,易於應聘者發揮。但它最大的缺陷就是考官面試主觀性太強,信度和效度較低。結構化面試則是事先准備好面試問題及評分標准,在對應聘者進行面試時,以方便考官對不同應聘者進行比較。但它有可能局限了面試者和考官談話的深入性。半結構化面試則趨於這兩者之間。 在實際應用中,大多數企業的面試採用結構化面試和其它測評手段相結合的方式對所需崗位人才進行招聘甄選。那麼,設計面試試題和評價標准就成了各個企業招聘人才所面臨的一個難題。怎樣設計一套能客觀的評價出被者的面試試題?標准怎樣確定? 面試試題應包括三個方面 筆者認為,一套好的面試試題的設計,必須考慮到,既要能使被面試者比較充分的發揮出自己的水平,又要能考核出被試的各方面能力,特別是勝任所應聘崗位的能力。出於這個目的,一般一套好的面試試題應能包括三方面,第一,在面試開場,盡量設計一個(最多兩個)能緩和考場氣氛、但又能對被試者某一方面能力如語言表達能力進行測試。第二,也是面試的關鍵部分,在這部分內容中,所設計的面試試題應能涵蓋被試者所應聘崗位的關鍵能力。第三,也就是面試的尾聲,主要設計一些有關測試被試方面的問題。 為了更好的說明問題,下面以人力資源總監崗位為例,介紹面試試題及評分標準的設計方法。這個方法包括兩個步驟:第一步是為面試試題設計做准備,具體包括兩個方面,一是通過工作問卷對所招聘崗位說明書進行修訂,二是對所招聘崗位說明書進行所需的能力指標進行提煉。第二步是根據所提煉的指標,有針對性地設計面試試題。 下面我們根據以上步驟對人力資源總監崗位面試試題及評分標准進行設計。 首先,我們通過工作問卷對該崗位說明書進行了修訂(參見表1)。接著依照說明書,對該崗位所需能力指標進行了提煉,提煉指標為:計劃協調能力、人際能力、解決復雜問題能力、領導能力、專業知識能力等。 第一部分:了解測試(5%) 題目1:請簡要的談談你自己? 測試目的:測試被試者的談吐、語言表達和思維能力,了解被試是否具有相關工作經歷,緩和考場氣氛。 評分參考: 優:口齒伶俐,語言流暢,條理清晰,言簡意賅,切中要害。 好:談吐自然流暢,條理清晰。但不夠簡練,基本能切中要害。 中:談吐比較自然,條理比較清晰。但語言表達顯得比較羅嗦,基本能表達出自己觀點。 差:談吐不自然,條理不清晰。語言羅嗦,不能表達自己觀點。 第二部分:工作能力測試(90%) 題目2:假如你是某單位的工作人員,領導交給你一項對你來說可能比較棘手的任務,你准備怎樣完成這項工作? 測試目的:測試被試者的計劃組織協調能力,要求被試者應考慮到明確的工作目標和要求,據此選擇工作方法,安排工作流程,調配人、財、物資源,協調組織各方共同完成任務。 評分參考: 優:計劃安排周全,能合理的安排資源,組織協調各方面力量共同完成任務。 好:有較周全的計劃安排與切實可行的調研方法;組織協調各方面力量共同完成任務。 中:有計劃安排;有協調的意識,但計劃安排不夠周全。 差:計劃安排漏洞多,缺少協調意識;或誇誇其談,不切中要害。

8. 發了作品,還要求作面試題才面試的,設計崗,這種怎麼處理

別浪費時間,,遇到過幾個了,要先下他們開發的App,然後做輪播圖,連公司什麼樣都沒見過,見到了也許你就放棄了呢,你的水平在你過往的作品裡展示的很好,這種要不他不懂,要不你只是值得考慮 來自職Q用戶:匿名用戶
不知道你什麼行業,室內的話,好的設計公司很多要求發作品和現場上機,或者回去做題 來自職Q用戶:何女士

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