iu技能
① 現在想學iu這方面前景怎麼樣
我的回來答(最佳答案)自
職業學校學習,初中起點、高中起點、短期班都有,看個人需求,
初高中生學技能的同時還有學歷可以拿!目前互聯網行業前景是比較不錯的,
就業壓力也小,學出來也算是小白領,技術學得好還可以創業當老闆。
無論是電子商務、環境藝術設計還是影視動漫,都是當今十分熱門的專業!
② 怎麼把自己製作的IU應用到游戲里
一 學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾
現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。
二 有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播
現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。
三 與其玩游戲,不如做游戲
要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。
四 游戲是是怎麼被打造出來的
1.游戲製作過程並不神秘。按平台不同,可分為網路游戲(online game)和家用機游戲(consol game)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。
2.游戲製作全過程:
(1)【游戲策劃】
工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計
人員配置:編劇人員,游戲策劃人員
(2)【游戲美術】
工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面
人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師
(3)【游戲程序】
工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發
人員配置:程序員,工程師,Shader程序員
(4)【游戲整合】
工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入
人員配置:程序員,工程師
(5)【游戲測試】
工作范疇:數值微調,極限測試,除錯
人員配置:程序員,工程師
3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!
游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。
游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。
4.游戲製作的一些其它職位
原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准
模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准
動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作
特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效
五 游戲製作其實可以這么玩
1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題
設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。
如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。
1.2如何推動游戲的過程向前發展
在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。
具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。
恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。
1.3故事的講述方式
故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。
倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。
正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而展開,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。
1.4如何設定游戲的主人公
主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。
游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。
通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。
還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。
1.5游戲中的敘述角度
一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。
第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。
第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。
第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。
其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。
1.6游戲中的情感與懸念
游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?
游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者 輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。
游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。
從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。
懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。
懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。
1.7游戲的節奏
首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。
實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。
基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。
也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。
在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。
在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。
一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。
另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。
1.8游戲的風格要一致
在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。
2、電影語言在游戲中的應用
2.1鐵的法則— 攝影機不能跨越軸線
當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。
如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。
2.2電影中的對話
對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。
對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。
2.3剪輯在游戲中的應用
很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。
2.4視點在游戲中的應用
同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。
目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。
3、游戲劇本設計
3.1游戲的類型(簡單舉例)
1)即時戰略游戲
2)DOOM類游戲
3)RPG
4)AVG
5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。
3.2游戲設計中的一些訣竅
3.2.1定時器的作用
在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。
3.2.2界面的設計
在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。
3.2.3游戲中的真實與虛構
游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。
3.2.4設計道具
道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。
3.2.5RPG游戲設計的誤區
RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。 死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。
游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。
3.2.6游戲的交互與非線
交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。
非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
③ 為什麼很多人都說韓國歌手IU是國民妹妹呢
在韓國,歌手IU的知名度非常高,也有人稱她為國民妹妹,主要有兩個原因。
IU這些付出大家也都感受到了,所以IU受歡迎確實是有原因的,在韓國IU觀眾緣非常不錯,普遍的觀眾覺得IU非常鄰家,就如同自己身邊的朋友一樣非常親切,完全不會有距離感,當然被稱作“國民姐姐”也確實說明IU是足夠親切的。IU在韓國知名度越來越高,早已經不再是當年那個小女生了。
④ 學習動漫需要掌握哪些專業技能
最基本要有抄繪畫能力和語言組織能力
學習動漫需要的電腦軟體有下面這些:
19. 漫畫:comicstudio
插畫:photoshop painter IIIUSTRATER等
動畫:(網頁動畫,影視動畫{2D、3D})
網頁動畫:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等
影視2D動畫:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等
3D動畫:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做動畫片還是做出普通的動畫效果,如果是前者我建議你用MAYA,否則我建議你用FLASH,再推薦你一款作短片的軟體,會聲會影,很簡單的,一般自己看就會用了,功能也還可以,如果要專業一點的就有Adobe Premiere Pro CS4這款視頻動畫製作編輯軟體。贊同2| 評論
⑤ DNF黑騎Eiji的技能組合
>>>>>加點方案<<<<<
職業:黑暗武士
等級:85
SP:全部10770已用10700剩餘版70
TP: 全部36已用0剩餘36
QP:全部3974已用0剩餘3974
>>>>>通用技能<<<<<
後跳權:Lv1
受身蹲伏:Lv1
基礎精通:Lv1
躍翔:Lv1
>>>>>普通技能<<<<<
板甲精通:Lv1
輕甲精通:Lv1
重甲精通:Lv1
布甲精通:Lv1
挑擊:Lv10
暗影斬:Lv1
黑暗十字斬:Lv1
暗影·波動劍:Lv41
漩渦斬:Lv38
滑斬:Lv1
躍斬:Lv1
躍地斬:Lv1
冥光斬:Lv1
瞬影斬:Lv31
暗月斬:Lv1
暗影三擊劍:Lv1
暗勁爆發:Lv36
邪影·波動劍:Lv1
暗魂之手:Lv28
突刺:Lv1
暗影鞭:Lv1
滅魂封魔斬:Lv31
冥魂珠:Lv28
暗影升龍擊:Lv28
冥魂之隕:Lv26
破魂之刃:Lv26
凝魂波動陣:Lv26
破滅斬:Lv23
冥炎破空斬:Lv23
禁魂斬:Lv23
魔獄裂魂斬:Lv21
黑暗明王陣:Lv21
魔影劍舞:Lv21
暗·太刀精通:Lv24
暗·巨劍精通:Lv24
暗·鈍器精通:Lv24
暗·光劍精通:Lv22
⑥ 數字化技能有哪些
首台數字化CRT誕生(也就是電腦顯示器)
日常使用純平(CRT)顯示器時會有字體邊緣模糊版不清的權現象,也就是大家常說的"2D顯示效果"不佳。從技術上講,CRT顯示器信號轉換不僅會明顯降低影像品質而且會增加硬體損耗。為了解決傳統純平存在耗電量大、幾何失真、調整復雜、不良率高等難題,AOC冠捷科技(股份代碼:903)作為專業的顯示器製造商,多年來專注於顯示領域,致力於顯示技術的研發和革新。首次將自主研發的新一代革命性顯示技術:iU智能單頻晶元,應用到純平顯示產品中,此晶元原理為:在傳統視頻預放大及OSD晶元中整合了LCD Scaler IC,將輸入的模擬多頻率信號轉換成固定的數字水平頻率,避免了目前顯示器處理信號的復雜過程。
數字時代已經來臨以後我們的日常電器大都會成數字時代的
⑦ 速錄技能的目錄
第一部分 速錄基礎知識
學習單元1 亞偉速錄機概述
任務 速錄基礎知識
任務2 亞偉速錄機操作專用鍵盤設計、坐姿和指法
任務3 亞偉練習系統的使用
學習單元2 亞偉速錄聲碼
任務1 亞偉中文速錄聲碼的設計原則
任務2 聲碼「B(bu)、BG(pu)、XB(mu)、XBU(fu)
任務3 聲碼「D(de)、BD(te)、XBD(ne)、XD(1e)
任務4 聲碼「Z()、BZ(chi)、XZ(shi)、XBZ(ri)
任務5 聲碼「DZ(zi)、BDZ(ci)、XDZ(si)
任務6 聲碼「G(ge)、XBG(ke)、XG(he)
任務7 聲碼「GI(ji)、XGI(qi)、XI(xi)」和阿拉伯數字、數學符號鍵盤及其轉換與操作
任務8 聲碼總復習
學習單元3 亞偉速錄韻碼(上)
任務1 亞偉中文速錄韻碼的設計原則
任務2 韻碼「I(yi)、U(wu)、IU(yu)
任務3 韻碼「N(en)、E(e、ei)、NE(eng)
任務4 韻碼「A(a)、O(o、wo)、AO(ao)
學習單元4 亞偉速錄韻碼(中)
任務1 韻碼「AN(an)、EO(ou)、IN(yin)、UE(wei)
任務2 韻碼「IA(ya)、NO(ang)、IO(ai)、IE(ye)、EA(yo)、XE(er)
任務3 韻碼「UN(wen)、UA(wa)、UIO(wai)、
任務4 韻碼「IUE(yue)、IUN(yun)、IAO(yao)」、拉丁字盤的操作方法
學習單元5 亞偉速錄韻碼(下)
任務1 韻碼「IAN(yan)、『UEO(ong、weng)、IUEO(yong)
任務2 韻碼「IEO(you)、INO(yang)、UNO(wang)
任務3 韻碼「』UAN(wan)、IUAN(yuan)」、形碼元的分解
學習單元6 速錄音節碼總復習
任務1 常用標點符號及部分功能碼總復習
任務2 拼音功能碼
任務3 音節特定碼復習
任務4 速錄音節碼詞語總復習
第二部分 速錄技能速度訓練及工作實務
學習單元7 初級階段速度提升訓練
任務1 初級階段的訓練計劃
任務2 常用練習工具軟體和亞偉速錄軟體的相關操作
任務3 詞語練習
任務4 略碼的整理和記憶
任務5 綜合提速訓練
學習單元8 庭審速錄工作實務
學習情境1 詢問、訊問筆錄的製作
學習情境2 民事訴訟庭審記錄
學習情境3 刑事訴訟庭審記錄
學習單元9 中級階段速度提升訓練
任務1 中級階段的訓練計劃
任務2 詞語訓練
任務3 熟練文章訓練
任務4 生文章看打、聽打練習
任務5 亞偉速錄系統的高級操作
任務6 詞庫的維護與利用
任務7 語音信息採集基礎
學習單元10 企事業單位文秘日常速錄工作實務
學習情境1 文秘日常文字錄入
學習情境2 單位內部會議記錄
學習單元11 高級階段速度提升訓練
任務1 高級階段的訓練計劃
任務2 詞語訓練
任務3 熟文章訓練
任務4 生文章看打、聽打訓練
任務5 高級階段語音信息採集技巧
任務6 校對符號的用法
任務7 語音伴侶的使用
學習單元12 速錄商業服務實務
學習情境1 看打錄入、錄音整理及字幕製作
學習情境2 錄音整理及字幕製作
學習情景3 高端論壇、大型會議記錄
學習情景4 網路直播記錄
學習情境5 速錄人員的培訓
附錄一 高頻特定單音詞、雙音略碼詞語、三音略碼詞語對照表
附錄二 後置成分高頻特定雙音詞一覽表
附錄三 高頻四音略碼詞語
附錄四 高頻多音略碼詞語
附錄五 形碼元一覽表
附錄六 聯詞消字寶典(參考)
附錄七 部分常用英文詞彙及縮寫
附錄八 亞偉速錄編輯功能及常用功能碼集合
參考文獻
⑧ 金泰妍公開「懟」IU,為爭韓國solo一姐嗎
前幾日,韓國一家叫做體育朝鮮的媒體,邀請了20家歌謠企劃公司對歌謠界最有影響力的人物作出評選。其中在SOLO歌手的投票中,IU以壓倒性優勢獲得第一。要知道,韓圈並不像內娛一樣好混,在韓國娛樂圈,從出道一直籍籍無名的人不在少數。而且,在韓國愛豆大多是以組合出道,這樣就能保證團員的角色定位明確,發展也比solo好發展。
但是,IU(李智恩)能夠從出道就是solo歌手出道,到現在以壓倒性優勢獲得第一實屬不易。
1、IU(李智恩)
IU在上述的排名中,以74票的高分穩居第一。當初鄰家少女的形象使得她獲得了“國民妹妹”這一稱號。但她並不是所謂的花瓶,而是從《好日子》之後,只要一發歌就能登上melon等等多個音源榜當,並霸佔在榜單很久的人。另外,IU的歌曲大多數都是本人作詞作曲,雖然這個作詞作曲在韓國多數愛豆、歌手中並不少見,但是也是IU作為solo歌手中必不可少的一項技能。而且,最讓人驚嘆的就是IU的唱功,除了能夠駕馭多種風格,尤其是從《palate》、《BBI BBI》、《love poem》等專輯中能夠看出IU像個鬼馬精靈一般,風格也是多樣。而且,她的三段高音也是她作為solo歌手中不得不誇的一項技能。
⑨ 怎樣可以讓自己唱歌聲音特別有磁性就是類似IU那樣的。
No.1 要想唱好通俗音樂,首先歌者一定要做到聲情並茂!
要想唱好通俗音樂,首先歌者一定要做到 "聲情並茂"!!!
聲:指的是發聲的技能(也就用那些動作去唱歌)
情:演唱時所要表達的一種情緒或一種氣氛(一般被視為是不是投入,是不是有歌者的氣質)
就算一個發聲技能高超的人,他的聲音還是會有瑕疵的,因為在聲樂表現中,人聲始終是精益求精的,如果缺少了感情的支撐,那他充其量是一部發聲機器,而且是有瑕疵的。
反之,如果憑一時之勇,一時之情去發泄的話,那就往往脫離不開K歌,叫喊等行為了。
誤區:聲、情兩者不能良好的結合起來,盲目訓練導致成為一個麻木的發聲工具,而過分的熱情似火又太容易染上市井演唱之氣,今後就難改了!
No.2 分為聲、情這兩方面來探討通俗音樂的演唱規律
我們下面就分為聲、情這兩方面來探討通俗音樂的演唱規律!
當然,在字面表達以及動作訓練的過程中,是以聲為主,情為輔,但希望大家在運用表演的過程中反之,衡之。
提高聲樂技能主要分為四大門功課:氣息,發聲,傳聲,咬字。
情:在一開始的時候,主要是要能聽得出 好聲音的「質」,「氣」,「詞」,「樂」。(在演藝,欣賞歌曲的過程中要學會從感性變為理性再回到感性)
很多人盲目的練習唱歌,但他並不知道在唱歌的過程中,聲的四大部門都在工作,這才叫唱歌,練習是有效的。但同時,歌曲演唱的好壞是在欣賞一個整體,一個情緒,不是在檢驗這四門功課的高低!
例1:練聲練得好的人不代表唱歌唱得好。
列2:喜歡劉德華而不喜歡張學友的人,他們絕不是在比誰的演唱技能高,而是在比誰唱得好聽!
No.3 什麼是氣息?
既然談到四門功課,我們就來一一闡述一下:
首先,什麼是氣息?
唱歌必須用氣,通俗音樂中的氣,是由一呼一吸這兩個動作交替構成的。(決不要有第三個動作產生,例如 停頓、重吸、重呼、偷氣、漏氣等)
就一呼一吸而言,唱歌是呼的藝術,切勿本末倒置。(現在市面上,大多的練氣方法,太強調吸氣,這樣會大大削弱歌者的表現能力,交流能力)
練習要領,要用氣,就要一呼一吸,交替工作,穩定氣口,連貫動作。
練習方法:
1,弱延音練習
發「絲」的音,一口氣「絲」20-30秒,5-7口氣為一組,每次練3-5組
用「絲」替代歌詞,完成整首曲目
要求:輕,細,連,長
3,「嘟」練習(如同小孩玩時)
嘴唇放鬆,顫動
一口氣「嘟」20-30秒,5-7口氣為一組,每次練3-5組
用「嘟」替代歌詞,完成整首曲目
No.4 氣息的動作
氣息的動作。我們下面介紹胸腹式呼吸,首先我們來認清氣息動作中的上腹部和下腹部。
下腹部:丹田(臍下三指),小腹溝(小腹的最底部及邊緣構成的半圓形地帶),身體兩側胯骨以上腰部以下,及背後同等位置構成的一圈。
上腹部:橫膈膜及其周圍一圈。包括上腹,胃,下肺葉,兩肋,胸前及背後各兩根肋骨。
動作:
1.深呼吸三次 保證呼 吸兩個動作都要充分 並且均為5秒 找到氣息的節奏
2.深呼吸三次 保證呼 吸兩個動作都要充分 但呼還是5秒 吸就越短越好
3.將2的動作重復三次 只是不呼不吸 屏住一口氣(此時氣息不動 只有肌肉工作)
4.將2,3動作中的呼,吸肌肉動作顛倒(關鍵)再開始深呼吸三次 呼是10秒 吸越短越好
5.保持4的動作 將呼慢慢延長10~30秒 吸還是越短越好 並呼時推動聲帶發母音(a,e,i,o,u,這是拼音)
6.保持5的動作 慢慢將母音變為歌詞 保持發聲及氣息動作位置來唱歌
練習:
1:長連音練習
快速數1,2,3......9,10 一口氣數20-30遍,5-7口氣為一組,每次練3-5組
要求:要講氣息,發聲,咬字分開工作,力求咬字清楚,力度平均。
2:強跳音練習
仍數1到10,每個之間間隔一秒,一口氣數2遍,5-7口氣為一組,每次練3-5組
要求:短,快,勻,凈
3:練習1和2在一口氣內交替練習,如先練習2從1數到5,再練習1數5遍,如此交替
以上練習一定要注意,首先,認清氣息工作的肌肉;其次,使這些肌肉正確的按照以上動作工作。
誤區:練氣是在練演唱時氣息的工作能力,不是在比誰的氣長。以多口氣為一組,不要以一口氣為判斷依據。
No.5 什麼是發聲?
接下來,我們講一講發聲。
發聲是人的一種本能,但是說話,唱歌這都是後天形成的。
什麼是發聲?
氣經過氣管推動聲帶,使聲帶顫動,這個過程就叫做發聲。(氣息,氣管,聲帶,肌肉群這是人類本能發聲所需要的肌肉)
既然發聲是這樣構成的,它所需要的氣息我們已經在上文中闡述,氣管只要在無疾病的情況下,上體保持正直即可,在今後我們說到發聲的時候,泛指聲帶肌肉群的工作。
我們要從本能的發聲變為有目的,可控制的發聲。
首先,要能感覺得到聲帶在工作,我們可以在放鬆的情況下發「汽泡音」來體會,這個聲音就有點像打嗝。(我們將在音頻和視頻中說明)
其次,體會到「汽泡音」之後,用「氣泡音」的聲帶工作狀態以及發聲位置來演唱。
練習:用「氣泡音」作字頭來發5個母音「a,e,i,o,u」(拼音),記得結合氣息練習
誤區:
1.將原始發聲和後天形成的發聲能力混為一談。
2.說話時的動作和唱歌的動作太多雷同。
No.6 為何使用氣泡音
為何使用氣泡音:氣泡音是聲帶積極狀態的最佳起點(就像飛機的起跑)
練習聲樂要講究感受不能太相信感覺,也就是要以練習動作的感受來堅持訓練。
喉下說話(放鬆喉嚨和嘴,輕輕的發氣泡音,會感覺比平時說話的喉位低)
用喉下說話的感受,位置來朗誦,然後進行演唱訓練。
要求:每個字的字頭都要有氣泡音(聲帶起動感),先練慢的歌再用到不同的歌上,整體的發聲既要有狀態但也更要放鬆。
No.7 小結
練習了前幾講之後如果動作都會了接下來關鍵就是分開四大工作區
氣息動作;發聲動作;咬字動作都提到過了,剩下的就是「傳聲動作」了
再回頭體會一下前幾講中的練習。
例如:氣息練習中的氣息練習那是當然的了,但請大家不要忘記只要有聲音就要用「發聲動作」,同樣的一有字那就要再加上 「咬字動作」 了。
用這樣的狀態來練習唱歌就基本入門了。
No.8 咬字動作
咬字[對著鏡子練] 其實之前講的課在練習的時候最好也可以照著鏡子
1.演唱時至少露出4顆以上的上前齒 當然在放鬆的情況下是越多越好
2.將嘴唇的外1/4處向上/斜上方揚起 (唇線的最高點,騶鼻子)
3.面部打開,驚訝的表情
4.[最重要,最難]松開牙關,
准備動作,要大牙來發力就是口腔開合的力[用最裡面的槽牙]
牙關是松開不是張開[動作] 你能准確出這兩個動作嗎
5.嘴的上半部工作(以上下嘴唇合縫處為界)下半嘴放鬆
用不動的物體支住下巴來練習 脖子與下巴的角度保持在90度以上120以下
6.保持嘴巴前大後小,成喇叭狀
No.9 前大後小
上講中提到的咬字動作,主要是增加了口腔前段的空間,而很多朋友在演唱時一味的追求把嘴張開,而導致口腔後端盲目擴大,整個口腔成為桶狀,甚至漏斗狀,這既不符合聲音傳遞的物理性,更違背了通俗音樂親切的特性。
所以在前大的同時,我們要保持相對的後小,使口腔成為喇叭狀 <
大家看到這個大於號,要構成它,肯定有一個頂點及兩條邊,頂點就在我們積極工作的聲帶上,或者說氣息經過聲門的那個點(切記:口腔底部是在聲帶上,而不是在嘴的內部)
那兩條邊,下邊,就是我們的舌頭,要向左右展開,並保持平直(這個動作在許多歌手的現場演繹中都能清楚地看到)
上邊,就是我們的上口蓋,也要展開放鬆,跟舌頭形成相應的前大後小的夾角。
No.10 上口蓋
上口蓋,用舌頭,舌尖舔自己的上排門牙,沿著中心線往裡運動,依次會碰到牙根、突起的一塊肌肉[質點、字點所在,下文詳解]、凹進去的是硬齶部分、柔軟的一直到扁桃體就是軟齶,在演唱中我們稱其為上口蓋。
因為只有它可以在嘴或者說上半嘴不動的情況下自己工作/變化,所以在傳聲器中,這塊肌肉的動作至關重要。
大家可以聽下他的傳聲 No.2 Bryan Adams[布萊恩亞當斯]
跟咬字動作配合使用後,上口蓋跟舌頭起到了將口腔緩緩集中直至聲門,這個要大家刻苦練習,通俗我們沒有這個習慣!
通常我們的咽部是自然保護著我們的喉部的,而在演唱中,我們就是要做到松咽,露喉(放鬆我們的咽部肌肉但喉部肌肉又是要工作的),咽喉不再是一體。
No.11 矛盾的統一
前10講基本已經談了唱歌的四大部分,換句話說,如果你在演唱時,可以同時使這四部分在工作並使其逐漸成為習慣,那麼恭喜你,你已經在真正的唱歌了。
同時,不知道大家在練習中有沒有發現到,這些動作在工作時會互相影響,一松全松,一緊全緊,要解決它原則上就是要做到矛盾的統一。
幾乎在演唱的所有的肌肉工作動作中,肌肉既要積極工作,又要相對自然放鬆,這一點希望大家多費心去體會,花些時間練習。
No.12如何解決氣泡音的困惑!!!
大家練習了氣泡音 使用到演唱中效果應該是明顯的 但有人會問:
練的時候有改變怎麼平時唱歌還跟以前一樣? 答:難道你還分練習唱法跟平時唱法嗎??? 這顯然是有誤區的 學了 練了 最關鍵的還是用 !!!!
有人會說 用了氣泡音唱歌不好聽? 答:那我會告訴他 是不好聽 我又沒說用了就好聽 這是一個單純的發聲技巧基礎動作 歌好不好是聽者的感覺 演唱的技術是指歌者的感受!
一個擁有很多歌迷的歌唱家不一定唱的科學 明白了嗎???要用氣泡音來演唱 又要靠感覺把歌表達的自然 好聽!!
練氣泡音就能唱好歌?要練多久?? 答:世界上在任何的一條再高級的路走到底都是死路 要達目的 要的是認清方向
氣泡音不是萬能的 當你熟練以後 就不需再刻意單獨練習 因為它的肌肉狀態已經融入你的演唱中 此時你又要作新的動作了 這樣你的演唱就真正的在技術上提高了 水平進步了
No.13為何練氣!!!(精解一)
首先演唱時是一定要用上與生活中不同而且數量也不同的氣息
何為與生活中不同?就是基本上演唱中用到的氣息是跟平時的動作相反的 為什麼呢 簡單的說因為平時氣息工作時聲帶是不工作的 也可以說此時氣息用力方向跟聲帶受力方向是基本一致的 而正確的演唱動作中聲帶是積極工作的 它本身也在工作也有力有能 此時氣息用力方向跟聲帶受力方向是相抗的
什麼是數量的不同呢 這就很好理解了 一般每個人都有固有的發聲習慣,語氣,語速,音量等.... 但在演唱時高低,強弱,明暗,快慢,粗細....都是可變也是必須變的 所以構成發聲元素之一的氣息更是有著氣若游絲直至氣吞山河之域了
No.14如何練氣!!!(精解二)
1.深呼吸三次 保證呼 吸兩個動作都要充分 並且均為5秒 找到氣息的節奏
2.深呼吸三次 保證呼 吸兩個動作都要充分 但呼還是5秒 吸就越短越好
3.將2的動作重復三次 只是不呼不吸 屏住一口氣(此時氣息不動 只有肌肉工作)
4.將2,3動作中的呼,吸肌肉動作顛倒(關鍵)再開始深呼吸三次 呼是10秒 吸越短越好
5.保持4的動作 將呼慢慢延長10~30秒 吸還是越短越好 並呼時推動聲帶發母音(a,e,i,o,u,這是拼音)
6.保持5的動作 慢慢將母音變為歌詞 保持發聲及氣息動作位置來唱歌
先練習吧 下次講要領和規范 加油 加油
No.15練氣竅門!!!(第三講)
聲樂中的氣息講的是一呼一吸兩個動作的反復交替 而主要表達的是氣息中的「呼」 所以大家在練氣的時候應多注意「呼」而不是過於強調「吸」 現在在廣大愛好者甚至職業歌手中還是大有人「丟西瓜撿芝麻」
練氣須知:
1,重視呼,自然吸
2,先行而後停
3,以多口氣為一組,不要在一口氣里「逞強」
練習方法:
1,弱延音練習(氣息動作見第二講)
發「絲」的音,一口氣「絲」20-30秒,5-7口氣為一組,每次練3-5組
要求:輕,細,連,長
2,強跳音練習(同上)
發「哈」的音,一口氣10個,每個之間間隔一秒,5-7口氣為一組,每次練3-5組
要求:短,快,勻,凈
3,「嘟」練習(如同小孩玩時)
嘴唇放鬆,顫動
用「嘟」替代歌詞,完成整首曲目
要求:注意連貫,氣口,情感,要與所表達的歌曲一致
⑩ iu是人間仙女,我很喜歡她,你最喜歡什麼外國明星
IU,是一個藝名,這個藝名大概的意思就是說明自己和觀眾永遠在一起。是英文意思代表我的意思,U代表觀眾,所以說這個藝名其實還是別出心裁的,她本名應該叫李知恩,也有另外一種翻譯模式成為李智恩。
她既然能夠從出道到現在歷經10年,然後不斷的發展自己的技能,從歌手出專輯到主持人主持專業的節目,然後到拍戲獲得各種各樣的獎項,可以說本身的實力還是有的。不然的話即使有機會也同樣抓不住,所以無論是從個人的顏值上還是說個人的技能上,iu確實可以稱得上是人間仙女了。