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iu技能

发布时间: 2021-02-04 15:10:57

① 现在想学iu这方面前景怎么样

我的回来答(最佳答案)自
职业学校学习,初中起点、高中起点、短期班都有,看个人需求,
初高中生学技能的同时还有学历可以拿!目前互联网行业前景是比较不错的,
就业压力也小,学出来也算是小白领,技术学得好还可以创业当老板。
无论是电子商务、环境艺术设计还是影视动漫,都是当今十分热门的专业!

② 怎么把自己制作的IU应用到游戏里

一 学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾

现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。

二 有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播

现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。

三 与其玩游戏,不如做游戏

要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。

四 游戏是是怎么被打造出来的

1.游戏制作过程并不神秘。按平台不同,可分为网络游戏(online game)和家用机游戏(consol game)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。

2.游戏制作全过程:
(1)【游戏策划】
工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计
人员配置:编剧人员,游戏策划人员
(2)【游戏美术】
工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面
人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师
(3)【游戏程序】
工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发
人员配置:程序员,工程师,Shader程序员
(4)【游戏整合】
工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入
人员配置:程序员,工程师
(5)【游戏测试】
工作范畴:数值微调,极限测试,除错
人员配置:程序员,工程师

3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!
游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。
游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。
游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。

4.游戏制作的一些其它职位
原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准

模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准

动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作

特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效

五 游戏制作其实可以这么玩

1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题
设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。
如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。

1.2如何推动游戏的过程向前发展
在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。
具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。
恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。

1.3故事的讲述方式
故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。
倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。
正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而展开,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。

1.4如何设定游戏的主人公
主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。
游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。
通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。
还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。

1.5游戏中的叙述角度
一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。
第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。
第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。
第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。
其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。

1.6游戏中的情感与悬念
游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?

游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者 轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。

游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。
从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。
悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。

1.7游戏的节奏
首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。
实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。
基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。
也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。
在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。
在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。

一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。
另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。
1.8游戏的风格要一致
在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2、电影语言在游戏中的应用
2.1铁的法则— 摄影机不能跨越轴线

当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。
如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。
2.2电影中的对话
对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。
对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。
2.3剪辑在游戏中的应用
很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。
2.4视点在游戏中的应用
同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。
目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。
3、游戏剧本设计
3.1游戏的类型(简单举例)
1)即时战略游戏
2)DOOM类游戏
3)RPG
4)AVG
5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。
3.2游戏设计中的一些诀窍
3.2.1定时器的作用
在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。
3.2.2界面的设计
在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。

3.2.3游戏中的真实与虚构
游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。

3.2.4设计道具
道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。

3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。
非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

③ 为什么很多人都说韩国歌手IU是国民妹妹呢

在韩国,歌手IU的知名度非常高,也有人称她为国民妹妹,主要有两个原因。

IU这些付出大家也都感受到了,所以IU受欢迎确实是有原因的,在韩国IU观众缘非常不错,普遍的观众觉得IU非常邻家,就如同自己身边的朋友一样非常亲切,完全不会有距离感,当然被称作“国民姐姐”也确实说明IU是足够亲切的。IU在韩国知名度越来越高,早已经不再是当年那个小女生了。

④ 学习动漫需要掌握哪些专业技能

最基本要有抄绘画能力和语言组织能力
学习动漫需要的电脑软件有下面这些:
19. 漫画:comicstudio
插画:photoshop painter IIIUSTRATER等
动画:(网页动画,影视动画{2D、3D})
网页动画:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB等
影视2D动画:ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION等
3D动画:3DMAX、MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG你是想做动画片还是做出普通的动画效果,如果是前者我建议你用MAYA,否则我建议你用FLASH,再推荐你一款作短片的软件,会声会影,很简单的,一般自己看就会用了,功能也还可以,如果要专业一点的就有Adobe Premiere Pro CS4这款视频动画制作编辑软件。赞同2| 评论

⑤ DNF黑骑Eiji的技能组合

>>>>>加点方案<<<<<

职业:黑暗武士

等级:85

SP:全部10770已用10700剩余版70

TP: 全部36已用0剩余36

QP:全部3974已用0剩余3974

>>>>>通用技能<<<<<

后跳权:Lv1

受身蹲伏:Lv1

基础精通:Lv1

跃翔:Lv1

>>>>>普通技能<<<<<

板甲精通:Lv1

轻甲精通:Lv1

重甲精通:Lv1

布甲精通:Lv1

挑击:Lv10

暗影斩:Lv1

黑暗十字斩:Lv1

暗影·波动剑:Lv41

漩涡斩:Lv38

滑斩:Lv1

跃斩:Lv1

跃地斩:Lv1

冥光斩:Lv1

瞬影斩:Lv31

暗月斩:Lv1

暗影三击剑:Lv1

暗劲爆发:Lv36

邪影·波动剑:Lv1

暗魂之手:Lv28

突刺:Lv1

暗影鞭:Lv1

灭魂封魔斩:Lv31

冥魂珠:Lv28

暗影升龙击:Lv28

冥魂之陨:Lv26

破魂之刃:Lv26

凝魂波动阵:Lv26

破灭斩:Lv23

冥炎破空斩:Lv23

禁魂斩:Lv23

魔狱裂魂斩:Lv21

黑暗明王阵:Lv21

魔影剑舞:Lv21

暗·太刀精通:Lv24

暗·巨剑精通:Lv24

暗·钝器精通:Lv24

暗·光剑精通:Lv22

⑥ 数字化技能有哪些

首台数字化CRT诞生(也就是电脑显示器)
日常使用纯平(CRT)显示器时会有字体边缘模糊版不清的权现象,也就是大家常说的"2D显示效果"不佳。从技术上讲,CRT显示器信号转换不仅会明显降低影像品质而且会增加硬件损耗。为了解决传统纯平存在耗电量大、几何失真、调整复杂、不良率高等难题,AOC冠捷科技(股份代码:903)作为专业的显示器制造商,多年来专注于显示领域,致力于显示技术的研发和革新。首次将自主研发的新一代革命性显示技术:iU智能单频芯片,应用到纯平显示产品中,此芯片原理为:在传统视频预放大及OSD芯片中整合了LCD Scaler IC,将输入的模拟多频率信号转换成固定的数字水平频率,避免了目前显示器处理信号的复杂过程。
数字时代已经来临以后我们的日常电器大都会成数字时代的

⑦ 速录技能的目录

第一部分 速录基础知识
学习单元1 亚伟速录机概述
任务 速录基础知识
任务2 亚伟速录机操作专用键盘设计、坐姿和指法
任务3 亚伟练习系统的使用
学习单元2 亚伟速录声码
任务1 亚伟中文速录声码的设计原则
任务2 声码“B(bu)、BG(pu)、XB(mu)、XBU(fu)
任务3 声码“D(de)、BD(te)、XBD(ne)、XD(1e)
任务4 声码“Z()、BZ(chi)、XZ(shi)、XBZ(ri)
任务5 声码“DZ(zi)、BDZ(ci)、XDZ(si)
任务6 声码“G(ge)、XBG(ke)、XG(he)
任务7 声码“GI(ji)、XGI(qi)、XI(xi)”和阿拉伯数字、数学符号键盘及其转换与操作
任务8 声码总复习
学习单元3 亚伟速录韵码(上)
任务1 亚伟中文速录韵码的设计原则
任务2 韵码“I(yi)、U(wu)、IU(yu)
任务3 韵码“N(en)、E(e、ei)、NE(eng)
任务4 韵码“A(a)、O(o、wo)、AO(ao)
学习单元4 亚伟速录韵码(中)
任务1 韵码“AN(an)、EO(ou)、IN(yin)、UE(wei)
任务2 韵码“IA(ya)、NO(ang)、IO(ai)、IE(ye)、EA(yo)、XE(er)
任务3 韵码“UN(wen)、UA(wa)、UIO(wai)、
任务4 韵码“IUE(yue)、IUN(yun)、IAO(yao)”、拉丁字盘的操作方法
学习单元5 亚伟速录韵码(下)
任务1 韵码“IAN(yan)、‘UEO(ong、weng)、IUEO(yong)
任务2 韵码“IEO(you)、INO(yang)、UNO(wang)
任务3 韵码“’UAN(wan)、IUAN(yuan)”、形码元的分解
学习单元6 速录音节码总复习
任务1 常用标点符号及部分功能码总复习
任务2 拼音功能码
任务3 音节特定码复习
任务4 速录音节码词语总复习
第二部分 速录技能速度训练及工作实务
学习单元7 初级阶段速度提升训练
任务1 初级阶段的训练计划
任务2 常用练习工具软件和亚伟速录软件的相关操作
任务3 词语练习
任务4 略码的整理和记忆
任务5 综合提速训练
学习单元8 庭审速录工作实务
学习情境1 询问、讯问笔录的制作
学习情境2 民事诉讼庭审记录
学习情境3 刑事诉讼庭审记录
学习单元9 中级阶段速度提升训练
任务1 中级阶段的训练计划
任务2 词语训练
任务3 熟练文章训练
任务4 生文章看打、听打练习
任务5 亚伟速录系统的高级操作
任务6 词库的维护与利用
任务7 语音信息采集基础
学习单元10 企事业单位文秘日常速录工作实务
学习情境1 文秘日常文字录入
学习情境2 单位内部会议记录
学习单元11 高级阶段速度提升训练
任务1 高级阶段的训练计划
任务2 词语训练
任务3 熟文章训练
任务4 生文章看打、听打训练
任务5 高级阶段语音信息采集技巧
任务6 校对符号的用法
任务7 语音伴侣的使用
学习单元12 速录商业服务实务
学习情境1 看打录入、录音整理及字幕制作
学习情境2 录音整理及字幕制作
学习情景3 高端论坛、大型会议记录
学习情景4 网络直播记录
学习情境5 速录人员的培训
附录一 高频特定单音词、双音略码词语、三音略码词语对照表
附录二 后置成分高频特定双音词一览表
附录三 高频四音略码词语
附录四 高频多音略码词语
附录五 形码元一览表
附录六 联词消字宝典(参考)
附录七 部分常用英文词汇及缩写
附录八 亚伟速录编辑功能及常用功能码集合
参考文献

⑧ 金泰妍公开“怼”IU,为争韩国solo一姐吗

前几日,韩国一家叫做体育朝鲜的媒体,邀请了20家歌谣企划公司对歌谣界最有影响力的人物作出评选。其中在SOLO歌手的投票中,IU以压倒性优势获得第一。要知道,韩圈并不像内娱一样好混,在韩国娱乐圈,从出道一直籍籍无名的人不在少数。而且,在韩国爱豆大多是以组合出道,这样就能保证团员的角色定位明确,发展也比solo好发展。


但是,IU(李智恩)能够从出道就是solo歌手出道,到现在以压倒性优势获得第一实属不易。


1、IU(李智恩)

IU在上述的排名中,以74票的高分稳居第一。当初邻家少女的形象使得她获得了“国民妹妹”这一称号。但她并不是所谓的花瓶,而是从《好日子》之后,只要一发歌就能登上melon等等多个音源榜当,并霸占在榜单很久的人。另外,IU的歌曲大多数都是本人作词作曲,虽然这个作词作曲在韩国多数爱豆、歌手中并不少见,但是也是IU作为solo歌手中必不可少的一项技能。而且,最让人惊叹的就是IU的唱功,除了能够驾驭多种风格,尤其是从《palate》、《BBI BBI》、《love poem》等专辑中能够看出IU像个鬼马精灵一般,风格也是多样。而且,她的三段高音也是她作为solo歌手中不得不夸的一项技能。

⑨ 怎样可以让自己唱歌声音特别有磁性就是类似IU那样的。

No.1 要想唱好通俗音乐,首先歌者一定要做到声情并茂!

要想唱好通俗音乐,首先歌者一定要做到 "声情并茂"!!!

声:指的是发声的技能(也就用那些动作去唱歌)

情:演唱时所要表达的一种情绪或一种气氛(一般被视为是不是投入,是不是有歌者的气质)

就算一个发声技能高超的人,他的声音还是会有瑕疵的,因为在声乐表现中,人声始终是精益求精的,如果缺少了感情的支撑,那他充其量是一部发声机器,而且是有瑕疵的。

反之,如果凭一时之勇,一时之情去发泄的话,那就往往脱离不开K歌,叫喊等行为了。

误区:声、情两者不能良好的结合起来,盲目训练导致成为一个麻木的发声工具,而过分的热情似火又太容易染上市井演唱之气,今后就难改了!

No.2 分为声、情这两方面来探讨通俗音乐的演唱规律

我们下面就分为声、情这两方面来探讨通俗音乐的演唱规律!

当然,在字面表达以及动作训练的过程中,是以声为主,情为辅,但希望大家在运用表演的过程中反之,衡之。

提高声乐技能主要分为四大门功课:气息,发声,传声,咬字。

情:在一开始的时候,主要是要能听得出 好声音的“质”,“气”,“词”,“乐”。(在演艺,欣赏歌曲的过程中要学会从感性变为理性再回到感性)
很多人盲目的练习唱歌,但他并不知道在唱歌的过程中,声的四大部门都在工作,这才叫唱歌,练习是有效的。但同时,歌曲演唱的好坏是在欣赏一个整体,一个情绪,不是在检验这四门功课的高低!

例1:练声练得好的人不代表唱歌唱得好。
列2:喜欢刘德华而不喜欢张学友的人,他们绝不是在比谁的演唱技能高,而是在比谁唱得好听!

No.3 什么是气息?

既然谈到四门功课,我们就来一一阐述一下:

首先,什么是气息?

唱歌必须用气,通俗音乐中的气,是由一呼一吸这两个动作交替构成的。(决不要有第三个动作产生,例如 停顿、重吸、重呼、偷气、漏气等)

就一呼一吸而言,唱歌是呼的艺术,切勿本末倒置。(现在市面上,大多的练气方法,太强调吸气,这样会大大削弱歌者的表现能力,交流能力)

练习要领,要用气,就要一呼一吸,交替工作,稳定气口,连贯动作。

练习方法:

1,弱延音练习

发“丝”的音,一口气“丝”20-30秒,5-7口气为一组,每次练3-5组

用“丝”替代歌词,完成整首曲目

要求:轻,细,连,长

3,“嘟”练习(如同小孩玩时)

嘴唇放松,颤动

一口气“嘟”20-30秒,5-7口气为一组,每次练3-5组

用“嘟”替代歌词,完成整首曲目

No.4 气息的动作

气息的动作。我们下面介绍胸腹式呼吸,首先我们来认清气息动作中的上腹部和下腹部。

下腹部:丹田(脐下三指),小腹沟(小腹的最底部及边缘构成的半圆形地带),身体两侧胯骨以上腰部以下,及背后同等位置构成的一圈。

上腹部:横膈膜及其周围一圈。包括上腹,胃,下肺叶,两肋,胸前及背后各两根肋骨。

动作:

1.深呼吸三次 保证呼 吸两个动作都要充分 并且均为5秒 找到气息的节奏

2.深呼吸三次 保证呼 吸两个动作都要充分 但呼还是5秒 吸就越短越好

3.将2的动作重复三次 只是不呼不吸 屏住一口气(此时气息不动 只有肌肉工作)

4.将2,3动作中的呼,吸肌肉动作颠倒(关键)再开始深呼吸三次 呼是10秒 吸越短越好

5.保持4的动作 将呼慢慢延长10~30秒 吸还是越短越好 并呼时推动声带发元音(a,e,i,o,u,这是拼音)

6.保持5的动作 慢慢将元音变为歌词 保持发声及气息动作位置来唱歌

练习:

1:长连音练习

快速数1,2,3......9,10 一口气数20-30遍,5-7口气为一组,每次练3-5组

要求:要讲气息,发声,咬字分开工作,力求咬字清楚,力度平均。

2:强跳音练习

仍数1到10,每个之间间隔一秒,一口气数2遍,5-7口气为一组,每次练3-5组

要求:短,快,匀,净

3:练习1和2在一口气内交替练习,如先练习2从1数到5,再练习1数5遍,如此交替

以上练习一定要注意,首先,认清气息工作的肌肉;其次,使这些肌肉正确的按照以上动作工作。

误区:练气是在练演唱时气息的工作能力,不是在比谁的气长。以多口气为一组,不要以一口气为判断依据。

No.5 什么是发声?

接下来,我们讲一讲发声。

发声是人的一种本能,但是说话,唱歌这都是后天形成的。

什么是发声?

气经过气管推动声带,使声带颤动,这个过程就叫做发声。(气息,气管,声带,肌肉群这是人类本能发声所需要的肌肉)

既然发声是这样构成的,它所需要的气息我们已经在上文中阐述,气管只要在无疾病的情况下,上体保持正直即可,在今后我们说到发声的时候,泛指声带肌肉群的工作。

我们要从本能的发声变为有目的,可控制的发声。

首先,要能感觉得到声带在工作,我们可以在放松的情况下发“汽泡音”来体会,这个声音就有点像打嗝。(我们将在音频和视频中说明)

其次,体会到“汽泡音”之后,用“气泡音”的声带工作状态以及发声位置来演唱。

练习:用“气泡音”作字头来发5个元音“a,e,i,o,u”(拼音),记得结合气息练习

误区:

1.将原始发声和后天形成的发声能力混为一谈。

2.说话时的动作和唱歌的动作太多雷同。

No.6 为何使用气泡音

为何使用气泡音:气泡音是声带积极状态的最佳起点(就像飞机的起跑)

练习声乐要讲究感受不能太相信感觉,也就是要以练习动作的感受来坚持训练。

喉下说话(放松喉咙和嘴,轻轻的发气泡音,会感觉比平时说话的喉位低)

用喉下说话的感受,位置来朗诵,然后进行演唱训练。

要求:每个字的字头都要有气泡音(声带起动感),先练慢的歌再用到不同的歌上,整体的发声既要有状态但也更要放松。

No.7 小结

练习了前几讲之后如果动作都会了接下来关键就是分开四大工作区

气息动作;发声动作;咬字动作都提到过了,剩下的就是“传声动作”了

再回头体会一下前几讲中的练习。

例如:气息练习中的气息练习那是当然的了,但请大家不要忘记只要有声音就要用“发声动作”,同样的一有字那就要再加上 “咬字动作” 了。

用这样的状态来练习唱歌就基本入门了。

No.8 咬字动作

咬字[对着镜子练] 其实之前讲的课在练习的时候最好也可以照着镜子

1.演唱时至少露出4颗以上的上前齿 当然在放松的情况下是越多越好

2.将嘴唇的外1/4处向上/斜上方扬起 (唇线的最高点,驺鼻子)

3.面部打开,惊讶的表情

4.[最重要,最难]松开牙关,
准备动作,要大牙来发力就是口腔开合的力[用最里面的槽牙]
牙关是松开不是张开[动作] 你能准确出这两个动作吗

5.嘴的上半部工作(以上下嘴唇合缝处为界)下半嘴放松
用不动的物体支住下巴来练习 脖子与下巴的角度保持在90度以上120以下

6.保持嘴巴前大后小,成喇叭状

No.9 前大后小

上讲中提到的咬字动作,主要是增加了口腔前段的空间,而很多朋友在演唱时一味的追求把嘴张开,而导致口腔后端盲目扩大,整个口腔成为桶状,甚至漏斗状,这既不符合声音传递的物理性,更违背了通俗音乐亲切的特性。

所以在前大的同时,我们要保持相对的后小,使口腔成为喇叭状 <

大家看到这个大于号,要构成它,肯定有一个顶点及两条边,顶点就在我们积极工作的声带上,或者说气息经过声门的那个点(切记:口腔底部是在声带上,而不是在嘴的内部)

那两条边,下边,就是我们的舌头,要向左右展开,并保持平直(这个动作在许多歌手的现场演绎中都能清楚地看到)

上边,就是我们的上口盖,也要展开放松,跟舌头形成相应的前大后小的夹角。

No.10 上口盖

上口盖,用舌头,舌尖舔自己的上排门牙,沿着中心线往里运动,依次会碰到牙根、突起的一块肌肉[质点、字点所在,下文详解]、凹进去的是硬腭部分、柔软的一直到扁桃体就是软腭,在演唱中我们称其为上口盖。

因为只有它可以在嘴或者说上半嘴不动的情况下自己工作/变化,所以在传声器中,这块肌肉的动作至关重要。

大家可以听下他的传声 No.2 Bryan Adams[布莱恩亚当斯]

跟咬字动作配合使用后,上口盖跟舌头起到了将口腔缓缓集中直至声门,这个要大家刻苦练习,通俗我们没有这个习惯!

通常我们的咽部是自然保护着我们的喉部的,而在演唱中,我们就是要做到松咽,露喉(放松我们的咽部肌肉但喉部肌肉又是要工作的),咽喉不再是一体。

No.11 矛盾的统一

前10讲基本已经谈了唱歌的四大部分,换句话说,如果你在演唱时,可以同时使这四部分在工作并使其逐渐成为习惯,那么恭喜你,你已经在真正的唱歌了。

同时,不知道大家在练习中有没有发现到,这些动作在工作时会互相影响,一松全松,一紧全紧,要解决它原则上就是要做到矛盾的统一。

几乎在演唱的所有的肌肉工作动作中,肌肉既要积极工作,又要相对自然放松,这一点希望大家多费心去体会,花些时间练习。

No.12如何解决气泡音的困惑!!!

大家练习了气泡音 使用到演唱中效果应该是明显的 但有人会问:

练的时候有改变怎么平时唱歌还跟以前一样? 答:难道你还分练习唱法跟平时唱法吗??? 这显然是有误区的 学了 练了 最关键的还是用 !!!!

有人会说 用了气泡音唱歌不好听? 答:那我会告诉他 是不好听 我又没说用了就好听 这是一个单纯的发声技巧基础动作 歌好不好是听者的感觉 演唱的技术是指歌者的感受!

一个拥有很多歌迷的歌唱家不一定唱的科学 明白了吗???要用气泡音来演唱 又要靠感觉把歌表达的自然 好听!!

练气泡音就能唱好歌?要练多久?? 答:世界上在任何的一条再高级的路走到底都是死路 要达目的 要的是认清方向

气泡音不是万能的 当你熟练以后 就不需再刻意单独练习 因为它的肌肉状态已经融入你的演唱中 此时你又要作新的动作了 这样你的演唱就真正的在技术上提高了 水平进步了

No.13为何练气!!!(精解一)

首先演唱时是一定要用上与生活中不同而且数量也不同的气息

何为与生活中不同?就是基本上演唱中用到的气息是跟平时的动作相反的 为什么呢 简单的说因为平时气息工作时声带是不工作的 也可以说此时气息用力方向跟声带受力方向是基本一致的 而正确的演唱动作中声带是积极工作的 它本身也在工作也有力有能 此时气息用力方向跟声带受力方向是相抗的

什么是数量的不同呢 这就很好理解了 一般每个人都有固有的发声习惯,语气,语速,音量等.... 但在演唱时高低,强弱,明暗,快慢,粗细....都是可变也是必须变的 所以构成发声元素之一的气息更是有着气若游丝直至气吞山河之域了

No.14如何练气!!!(精解二)

1.深呼吸三次 保证呼 吸两个动作都要充分 并且均为5秒 找到气息的节奏

2.深呼吸三次 保证呼 吸两个动作都要充分 但呼还是5秒 吸就越短越好

3.将2的动作重复三次 只是不呼不吸 屏住一口气(此时气息不动 只有肌肉工作)

4.将2,3动作中的呼,吸肌肉动作颠倒(关键)再开始深呼吸三次 呼是10秒 吸越短越好

5.保持4的动作 将呼慢慢延长10~30秒 吸还是越短越好 并呼时推动声带发元音(a,e,i,o,u,这是拼音)

6.保持5的动作 慢慢将元音变为歌词 保持发声及气息动作位置来唱歌

先练习吧 下次讲要领和规范 加油 加油

No.15练气窍门!!!(第三讲)

声乐中的气息讲的是一呼一吸两个动作的反复交替 而主要表达的是气息中的“呼” 所以大家在练气的时候应多注意“呼”而不是过于强调“吸” 现在在广大爱好者甚至职业歌手中还是大有人“丢西瓜捡芝麻”

练气须知:

1,重视呼,自然吸

2,先行而后停

3,以多口气为一组,不要在一口气里“逞强”

练习方法:

1,弱延音练习(气息动作见第二讲)

发“丝”的音,一口气“丝”20-30秒,5-7口气为一组,每次练3-5组

要求:轻,细,连,长

2,强跳音练习(同上)

发“哈”的音,一口气10个,每个之间间隔一秒,5-7口气为一组,每次练3-5组

要求:短,快,匀,净

3,“嘟”练习(如同小孩玩时)

嘴唇放松,颤动

用“嘟”替代歌词,完成整首曲目

要求:注意连贯,气口,情感,要与所表达的歌曲一致

⑩ iu是人间仙女,我很喜欢她,你最喜欢什么外国明星

IU,是一个艺名,这个艺名大概的意思就是说明自己和观众永远在一起是英文意思代表我的意思,U代表观众,所以说这个艺名其实还是别出心裁的,她本名应该叫李知恩,也有另外一种翻译模式成为李智恩。

既然能够从出道到现在历经10年,然后不断的发展自己的技能,从歌手出专辑到主持人主持专业的节目,然后到拍戏获得各种各样的奖项,可以说本身的实力还是有的不然的话即使有机会也同样抓不住,所以无论是从个人的颜值上还是说个人的技能上,iu确实可以称得上是人间仙女了。

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